Realtime Imperialism
うごかしかた
いまのところクリック、タッチオンリー
駄文
視覚的なリアルタイム化はできそうだったけれど、本質の部分、今回に関しては、
workerの死亡判定で整合性がとれそうになくてエターナる。
具体的には、このゲームはターンごとに自動でworkerに食料を供給する。
レートは2 people / Grain,
3.5 people / Fluit,
4 people / Livestock or Fish
これを下回ると病気を患い、やがて餓死する。
今回は、Fullness: 満腹度を余計に追加した。
食料をCanteenで加工し、Cuisineを消費することでリアルタイムっぽく見せかけたが、
死亡判定に繋がらなくなってしまった。
足りない時はみんなで飢えて、全滅するか起死回生するか。
やはりターンベースの判定をリアルタイムに落とし込むのは無理がありそうだった。
そうでなくても、hex tileをリニアに落とし込むのに難があって相当計算した。
資料不足からくる、いくつかの勘違い、目算の誤りを理由に、
今の所は開発停止とする。
多分、言わなくても、言われなくてもわかってることは多い。
楽しかったぜ、でももうアクションゲームがつくりたくてしかたないんだ。
以下開発時のメモ。TODOとか消したり書いたりしてるからぐちゃぐちゃ。
# imperialism
## 勘違い
- 技師が生産するわけではない
生産は毎ターン自動で収穫、採掘
技師は土壌改善や採掘数増加のためにいる
- railの敷設に資源はいらない
1ターン1hex伸ばせる。払うのは時間
- hex上に施設を設置する
地形と施設は別
だってさ、だってさ、この頁が悪いんだよ
[ターン制ストラテジーが好き インペリアリズム(初代)](http://apz.blog100.fc2.com/blog-entry-24.html)
こんな魅せ記事書かれたらさ、作りたくなっちゃうじゃん
でもさ、できないんだよ。手元に資料が乏しい状態で、そんなに崇高な、高尚なメカニズム。
humbleで6ドルぽっちで売ってるけど、それすら出せないんだ。今の所持金じゃ。
だれか、へるぷ。。。
humbleでセール時1.5ドルですってよ奥さん。
phase
土地品定め canvas, terrain
技師配置 job
Transport, Ledger 港要素
Warehouse, 工場 buiilding
Board of Trade
Duplomacy 外交要素
技師配置と外交はmapの大小
あとは戦闘要素
prospectorが発見
engeneerがrailyardで敷設
各技術者が開発
Cost to Build / Upgrade 初期コスト
Shipyard
Railyard
0
施設
青銅鋳造所
加工品
青銅 = 銅 + 錫
食料資源
魚 = 港 + 船舶
労働力
建築士 = 鋳鉄 + 材木
地形整備
建設技師 = 鋳鉄 + 材木
道路敷設
輸送能力 lumber, steel
ここをちゃんと整備したらcanvasに横棒一直線がなくなるはず
国内輸送力
国外輸送力
- 建設
セルを指定すれば建築士はオミット?
倉庫
あるいは適した加工場所に自動で均等配分していってもらうか
なんでも無尽蔵に突っ込める。
ただし下層からの侵攻により規定数を超えると略奪される。
規定数の計算式は1階層*nの保有量
防衛に成功すると略奪を免れるが、次フェーズ(2倍毎の規定数)の度により深部から侵攻される。
- 敷設
とりあえずオミット
Railyard
manpower * 2
steel
Lumber
- University
Engineer
paper * 2
money * 2000
Prospector
paper * 2
money * 500
船頭多くして船山に上る方式
log2(1 + manPower * level)
json importしたくない?
Entrench 塹壕 集団戦?ユニット化?
Armory
middle * 1
Skirmishers
Cannon * 1
Firepower
Move
Range
Entrench
Regulars
Cannon * 1
money * 500
10 4 5 Yes
Hussars
Armaments * 1
Horse * 1
money * 100
7 11 3 No
Light Artillery
Cannon * 1
House * 1
money * 1000
10 5 9 No
Shipyard
Merchant Ships
Trader
Fabric * 2
Lumber * 4
0 0 0 25 0 2
Indiaman
Fabric * 3
Lumber * 7
Paddlewheeler
Lumber * 6
steel * 2
coal * 10
0 0 5 35 0 8
Stramship
Clipper
Fabric * 2
Lumber * 6
0 0 0 25 0 4
Freighter
Warships
Frigates
Fabric * 3
Lumber * 5
Armanents * 2
Firepower: 3
Range: 5
Armor: 10
Hull: 35
Speed: 4
Cargo: 0
Ship-of-the-Line
Fabric * 3
Lumber * 8
Armanents * 5
6 6 20 65 3 0
Raider
Lumber * 6
Armanents * 3
Coal * 10
3 7 20 30 7 0
Armoured Cruisers
Battlecruisers
Technologies
Streamlined Hulls
1500
Clipper Ships
Cotton Gin
1000
Seed Drill
High Pressure Steam Engine
Engeneers to build railroads
兵科 millitia
infantry
cavalry
artillery
conbat engineers
武器工廠 armaments arsenal
breechloading rifle
bessener converter
rifled guns
machine guns
internal conbustion
heavy guns
dynamite
## wish
- ボタンが押しっぱなしで増えるといいな
あるいはホールドすると上下にスライダーが出てきて数値指定できるやつ
- 数値でがちゃがちゃしなければいいな
k M ... , eN の採用
1
10
100
1,000
10,000
100,000
1
10
100
1.00k
10.0k
100k
exponent
1
10
1.0E2
1.0E3
1.0E4
1.0E5
- pageにmoneyとか、常に把握しておきたいものをfloatさせたい
- 帰るときにresources表示してよ
1ターンあたりの成果を調整
原作は線路引いて後半、あら快適~、を目指してるけど、
輸送力を強化しても遠いもんは遠いよ。
よって近傍1location分を1ターンとする。
現状、経路往復6s調達4s、計10sが1ターン
level 1工場はcap.2だから5s 1outが適正なのか。
1人で作業してたら10sってどんぴしゃりじゃないか。
tradeをターン制のなかで分割して動くようにしよう
- Terrain
Farm & Orchard
Open Range, Fertile Hills
mew roundしてる
future round切り替え
prospector 1
スライドバーUX
permanent toggle
経過で減るのかとどまるのか
あるいは減るものととどまるものを同じパーツで表現するべきではない気が
- 在庫ある限りtrade、可能な限り輸入
マウスオーバーしたときにentityをハイライト
不足分をハイライト
Capitol Building, migration policies
1ターンで増やせる人口の1/4, ceilだわ
foreign にアップグレードすると1/3に緩和だって、なんのこっちゃ
缶詰の代替用法
Prospectorが発見した資源の表示がどうしても納得できないけど進める。
マウスオーバーで表示はだめ。1画面に全部表示させる。
Canteenが手動なのは明らかに地獄
数値が下回ったら自動で生産ボタンを設置すべき
同様に、Tradeもこの数値を残して輸出、あればこの数値は輸入をば
## TODO
Prospector
Iron, Coal, Gold, Gems, Oilの埋蔵量を調査
Engeneer
locationに敷設
施設建造
Rail depots
Ports
Fortifications
中継施設での生活
ストック
食料
収穫物
Railyard
移動n倍ボーナス
輸送力
集積所
自己+-3マスを回収
コレ地下要素にしない?
Technology
Shipment
輸送力の数だけBidの品数を増やせる
## issue
locateを消して地形が残ってると違うresourceでもお構いなしにもってくる
canvasでspliceするのではなく、null埋めする
Labourの加算はworker単位でやらせたほうがいい
死亡時に残ったままになってる
食糧問題補足
hex基準だと1capital 3coloniesで28作業員分の食料がまかなえる
14G : 7F : 8Lのバランスが絶妙。ここら辺のデザインは数字好きがやってるはず
ただし技師と小作農の消費は含まれない(はず)。
よって、リアルタイム化の際には勘定に入れるよう注意
4ターンで216moves(片道あたり, 往復108)
capital周辺は31, colonyは29
114作業員相当
リアルタイム化
1moveを最小単位とした場合、
2moves(往復) + worktime = 10s
1s hullness-- として
18ターンで7人を養うためには1260必要
hullness.maxは180相当
この大分前の計算してる時に不足分が餓死って無理じゃね?ってなった
hullnessとかいうクソシステムなのであった