あいうえおch.
Members Link

Realtime Imperialism

うごかしかた

いまのところクリック、タッチオンリー

駄文

視覚的なリアルタイム化はできそうだったけれど、本質の部分、今回に関しては、

workerの死亡判定で整合性がとれそうになくてエターナる。


具体的には、このゲームはターンごとに自動でworkerに食料を供給する。

レートは2 people / Grain,

3.5 people / Fluit,

4 people / Livestock or Fish

これを下回ると病気を患い、やがて餓死する。

今回は、Fullness: 満腹度を余計に追加した。

食料をCanteenで加工し、Cuisineを消費することでリアルタイムっぽく見せかけたが、

死亡判定に繋がらなくなってしまった。

足りない時はみんなで飢えて、全滅するか起死回生するか。

やはりターンベースの判定をリアルタイムに落とし込むのは無理がありそうだった。


そうでなくても、hex tileをリニアに落とし込むのに難があって相当計算した。

資料不足からくる、いくつかの勘違い、目算の誤りを理由に、

今の所は開発停止とする。

多分、言わなくても、言われなくてもわかってることは多い。

楽しかったぜ、でももうアクションゲームがつくりたくてしかたないんだ。


以下開発時のメモ。TODOとか消したり書いたりしてるからぐちゃぐちゃ。


# imperialism


## 勘違い


- 技師が生産するわけではない

生産は毎ターン自動で収穫、採掘

技師は土壌改善や採掘数増加のためにいる


- railの敷設に資源はいらない

1ターン1hex伸ばせる。払うのは時間


- hex上に施設を設置する

地形と施設は別


だってさ、だってさ、この頁が悪いんだよ

[ターン制ストラテジーが好き インペリアリズム(初代)](http://apz.blog100.fc2.com/blog-entry-24.html)

こんな魅せ記事書かれたらさ、作りたくなっちゃうじゃん

でもさ、できないんだよ。手元に資料が乏しい状態で、そんなに崇高な、高尚なメカニズム。

humbleで6ドルぽっちで売ってるけど、それすら出せないんだ。今の所持金じゃ。

だれか、へるぷ。。。

humbleでセール時1.5ドルですってよ奥さん。


phase

土地品定め canvas, terrain

技師配置 job

Transport, Ledger 港要素

Warehouse, 工場 buiilding

Board of Trade

Duplomacy 外交要素


技師配置と外交はmapの大小

あとは戦闘要素


prospectorが発見

engeneerがrailyardで敷設

各技術者が開発


Cost to Build / Upgrade 初期コスト


Shipyard

Railyard

0


施設

青銅鋳造所

加工品

青銅 = 銅 + 錫


食料資源

魚 = 港 + 船舶


労働力

建築士 = 鋳鉄 + 材木

地形整備

建設技師 = 鋳鉄 + 材木

道路敷設


輸送能力 lumber, steel

ここをちゃんと整備したらcanvasに横棒一直線がなくなるはず

国内輸送力

国外輸送力


- 建設

セルを指定すれば建築士はオミット?

倉庫

あるいは適した加工場所に自動で均等配分していってもらうか


なんでも無尽蔵に突っ込める。

ただし下層からの侵攻により規定数を超えると略奪される。

規定数の計算式は1階層*nの保有量

防衛に成功すると略奪を免れるが、次フェーズ(2倍毎の規定数)の度により深部から侵攻される。

- 敷設

とりあえずオミット


Railyard

manpower * 2

steel

Lumber


- University

Engineer

paper * 2

money * 2000

Prospector

paper * 2

money * 500


船頭多くして船山に上る方式

log2(1 + manPower * level)


json importしたくない?


Entrench 塹壕 集団戦?ユニット化?

Armory

middle * 1

Skirmishers

Cannon * 1

Firepower

Move

Range

Entrench

Regulars

Cannon * 1

money * 500

10 4 5 Yes

Hussars

Armaments * 1

Horse * 1

money * 100

7 11 3 No

Light Artillery

Cannon * 1

House * 1

money * 1000

10 5 9 No

Shipyard

Merchant Ships

Trader

Fabric * 2

Lumber * 4

0 0 0 25 0 2

Indiaman

Fabric * 3

Lumber * 7

Paddlewheeler

Lumber * 6

steel * 2

coal * 10

0 0 5 35 0 8

Stramship

Clipper

Fabric * 2

Lumber * 6

0 0 0 25 0 4

Freighter

Warships

Frigates

Fabric * 3

Lumber * 5

Armanents * 2

Firepower: 3

Range: 5

Armor: 10

Hull: 35

Speed: 4

Cargo: 0

Ship-of-the-Line

Fabric * 3

Lumber * 8

Armanents * 5

6 6 20 65 3 0

Raider

Lumber * 6

Armanents * 3

Coal * 10

3 7 20 30 7 0

Armoured Cruisers

Battlecruisers


Technologies

Streamlined Hulls

1500

Clipper Ships

Cotton Gin

1000

Seed Drill

High Pressure Steam Engine

Engeneers to build railroads

兵科 millitia

infantry

cavalry

artillery

conbat engineers


武器工廠 armaments arsenal

breechloading rifle

bessener converter

rifled guns


machine guns

internal conbustion

heavy guns

dynamite


## wish


- ボタンが押しっぱなしで増えるといいな

あるいはホールドすると上下にスライダーが出てきて数値指定できるやつ

- 数値でがちゃがちゃしなければいいな

k M ... , eN の採用

1

10

100

1,000

10,000

100,000

1

10

100

1.00k

10.0k

100k

exponent

1

10

1.0E2

1.0E3

1.0E4

1.0E5

- pageにmoneyとか、常に把握しておきたいものをfloatさせたい

- 帰るときにresources表示してよ

1ターンあたりの成果を調整

原作は線路引いて後半、あら快適~、を目指してるけど、

輸送力を強化しても遠いもんは遠いよ。

よって近傍1location分を1ターンとする。

現状、経路往復6s調達4s、計10sが1ターン

level 1工場はcap.2だから5s 1outが適正なのか。

1人で作業してたら10sってどんぴしゃりじゃないか。

tradeをターン制のなかで分割して動くようにしよう


- Terrain


Farm & Orchard

Open Range, Fertile Hills

mew roundしてる

future round切り替え


prospector 1


スライドバーUX

permanent toggle

経過で減るのかとどまるのか

あるいは減るものととどまるものを同じパーツで表現するべきではない気が


- 在庫ある限りtrade、可能な限り輸入


マウスオーバーしたときにentityをハイライト

不足分をハイライト


Capitol Building, migration policies

1ターンで増やせる人口の1/4, ceilだわ

foreign にアップグレードすると1/3に緩和だって、なんのこっちゃ


缶詰の代替用法


Prospectorが発見した資源の表示がどうしても納得できないけど進める。

マウスオーバーで表示はだめ。1画面に全部表示させる。


Canteenが手動なのは明らかに地獄

数値が下回ったら自動で生産ボタンを設置すべき

同様に、Tradeもこの数値を残して輸出、あればこの数値は輸入をば


## TODO


Prospector

Iron, Coal, Gold, Gems, Oilの埋蔵量を調査

Engeneer

locationに敷設

施設建造

Rail depots

Ports

Fortifications


中継施設での生活

ストック

食料

収穫物


Railyard

移動n倍ボーナス

輸送力

集積所

自己+-3マスを回収

コレ地下要素にしない?


Technology

Shipment

輸送力の数だけBidの品数を増やせる


## issue


locateを消して地形が残ってると違うresourceでもお構いなしにもってくる

canvasでspliceするのではなく、null埋めする

Labourの加算はworker単位でやらせたほうがいい

死亡時に残ったままになってる

食糧問題補足

hex基準だと1capital 3coloniesで28作業員分の食料がまかなえる

14G : 7F : 8Lのバランスが絶妙。ここら辺のデザインは数字好きがやってるはず


ただし技師と小作農の消費は含まれない(はず)。

よって、リアルタイム化の際には勘定に入れるよう注意


4ターンで216moves(片道あたり, 往復108)

capital周辺は31, colonyは29

114作業員相当


リアルタイム化

1moveを最小単位とした場合、

2moves(往復) + worktime = 10s

1s hullness-- として

18ターンで7人を養うためには1260必要

hullness.maxは180相当


この大分前の計算してる時に不足分が餓死って無理じゃね?ってなった

hullnessとかいうクソシステムなのであった