こーしんりれき
v.0.9 Mouse manipulate update
えいむはまうす まうすでえいむ
v.0.8 hack 'n' slash update
インベントリを追加
v.0.7 upgrades update
賭博黙示録タピオカを追加
v.0.6 tapioca drink & drawing update
キーコンフィグを仮実装
v.0.5 tapioca shot update
マガジン・ローディング関連を実装
v.0.4 ウェーブ制に変更
v.0.3 弾倉、リロードを追加
v.0.2 自機をタピオカドリンクに変更
v.0.1 攻撃手段の確立
正面に弾を発射
設定資料 2
画面上の距離
1[dot] = 5[cm]
20[dot] = 1[m]
画面の真ん中から上までで20mくらい
弾速・有効射程
共に現実の1 / 10で設計。*武器種別の弾速調整は未実装
Effective Range:
HG: 25 - 200m -> 2.5 - 20
ストック装着時の200mくらいを採用
SMG: 50 - 250m -> 5 - 25
AR: // 300 - 600m -> 30 - 60
150 - 450m -> 15 - 450
600mはDMR LMG級なんじゃないかな。M16は200mくらいで途端に威力落ちるらしいし、有効射程とよべるかは微妙だよねー
要調整
SG: 20 - 100m -> 2 - 10
でも、フルオートが可能ならそっちで測るらしいから、作中の設定値はフィクションです。
ややこしくてもいいもの
パラメータが複雑でも,システムとして理解するのが楽しいってのはあるからそのままでいい。
直感的にフィードバックされる操作はいくら複雑でも操ってる感がでるからいい。
だめなのは現実に置き換えたときにはない,概念化されたもの。メニュー,インベントリ。ここは極力ユーザーフレンドリーに設計しないとイライラする。
今まであっちの下においてあったやつ
随時消化する。
直近で直すもの
- 店構え・品揃え
- インベントリ
直近で加えるもの
- ミステリーボックス
- レアリティと武器種の大別
よいもののごった煮にする
シャイニング・ソウルII感をだす
インベントリ,あのハクスラ感,まだローカルにメモるだけ
ハクスラ系
- 全体的に,攻撃力≒タピオカ消費数に変更
- オプション,攻撃手段,手数,増やそう。タレット,セントリーガン,自走砲
- 属性考,firearmに宿るのか,cartridgeに宿るのか。ソーダ,味に宿るんだ
- 強化コスト考。育成要素入れるなら......うーむ。周回制導入?
- 細かすぎる強化項目の廃止
- 4から7回の再抽選950ポイント
- アイテムステータスにチャンバーフラグを
-
ランダムに値を付与
攻撃力の下限は初期値の.5倍,他は2倍。一旦,ローディング速度は初期武器を下回ることがないように調整。
上限は ラウンド数 * 初期値 でいいや,とりあえず
攻撃力以外が著しくナーフされるようだったら攻撃力を加算
これにより,ベースダメと初期ダメの別を効かせる
-
パラメータ
攻撃力
飛距離 * 弾速 | 貫通力
連射(スライド)スピード
リロード速度
マガジンサイズ * マガジン数
ローディング速度
消費タピオカ数
-
属性
爆発性。貫通爆発とかやべーだろ
ホーミング性能
もともと使ってたパラメータに倍率。ラウンド数に応じてランダム範囲を設定
攻撃力と連射・マガジンサイズが反比例するようにする。ショットガン等の表現。ただしダブルバレル()
高ラウンドにいくにつれて,緩和
属性の重なり,あるといえばあるよね。合成?
これが出やすくなるみたいなお守り的なサムシング,いる?
-
-
インベントリ
どこまで情報を開示するか。攻撃力,属性
タピオカ強化系
追加タピオカ・ドリンク・性能強化
ダウングレード可能に
-
クローンタピオカ
固定時間はとりあえず制限しない方針で
クローンダッシュ
- オリジナルが頑張る,今までと変わらない
- クローンが今いる位置から
- オリジナルもクローンも今いる位置から
- さらに,同時か,時間差か
- オリジナルの正面に転移して影武者アタック
動いてないときに自機に戻るべきか
複数体マニピュレートできるべきか
-
強化弾
タピオカ集客弾,喰らった相手には敵が群がる
回数制限,ランダム化
atanθ
-
射出機構
散弾,N-ways弾,拡散率
バースト
ダブルアクションリボルバー
多弾ランチャー
クラスターピオカ
-
フレーバーで威力強化
(射撃精度)
設置型,只,自,時限,センサー,任意
- 自己性能強化
- ダッシュアップグレードアタッチメント
-
ストローの進化
バリスティックナイフ 数量固定,回収可能
-
ガスガンチック
ミルクティゲージ 店という帰巣縛り以上に縛り付ける必要は,現状ではない。強いて挙げるなら,ダッシュが無制限で良いのか
タピオカゲージ 弾薬管理で十分に役目は果たしているよ
- nuclear bomb
- max ammo 所持弾数管理もゲーム性なので実装予定なし
- double point
- carpenter?
- fire sall?
- グレネード ペットボトル爆弾 ナタデココ
- 経験値制度?ポイントつぎ込むのがまさにそうじゃね?勝手にリソースが振られるの,好きじゃないんだよね
ローディング時,カートリッジまとめ持ち・スピードローダー。リピート時間短縮・(落とす可能性),両手使用
弾数 = life?
タピドリ描画系
-
マガジンの残弾数に応じたタピオカの描画,やっぱ枚数増やさな
より有機的なアニメーション
- ランダム方向にふわー
- preloadした画像を使い回せるように,img.scr に入れる配列をオブジェクトリテラルにして使いやすくする
操作系
-
キーコンフィグ
入れ替わり描画,10フレ,距離*1/3移動,モーフィング
operation mode selector不要説。
- スピードリロード
J系
敵の動きを強化・出現敵の差し替え
- ruins star
- 切り返しとかの,あーシューティングしてんなーって感じの動きを誘発させる敵を実装したい
- 簡単のためにMHで例えると,ファンゴ,テオナナ,ティガナルガ系
- 自キャラのログとって,直線移動が続いてるとワープ,ミニオン召喚
- 群をみて動く敵
- タピオカを作るおっさん 逃げる
- 敵の合体
- ゴリラ女子ぶっ倒す
- ポテンシャル法 今の仕様だと,あの隙間を掠める快感を味わいにくい
ハイスコア・統計・実績
メモ
インベントリを,選択した時点で閉じるようにしたけど,やっぱだめだこれ。
複数個捨てられない。拡張性ねーし,やってていらつく。
自分の頭の中以上の理解者なんて,やっぱいないんやなって。具現化しなきゃ伝わらない。
難易度という言葉を,プレイヤーの努力で回避可能なものと定義する。
すなわち,回避手段が用意されていない攻略手段は,開発者のエゴであり,プレイヤーの不満に繋がると捉える。
ゲーム性として組み込めるまでスピードリロードは見送り
ぱっと見,タピオカドリンクとかいう流行り物に乗っかった,ただの一発ネタかと思ったら,
その実,ハクスラ要素を作り込んだスルメゲーの怪作だったでござるとか言われたい。
パラメータ調整でなんとかなる面白くなさじゃない気がする。
本当に所持数超過減速はいるのか
BotWの祠って,2種類以上の攻略手段を残すように,猶予があるように作らせたらしい。
対して,これはどうだ?上限がくるまえにショップに納品しないと減速。仕方ないからショップに通うだけ。
なんの面白みも,回避手段もないじゃないか。
所持数増加は明らかに魅力的な報酬だが,反面,手続きが単調では,作業になってしまう。
強化アイテム論
古今東西,ビデオゲームにおいてバフアイテムの存在は,そのタイトルの花形といって差し支えないほどのインパクトをプレイヤーに与えてきた。
PONやスペースインベーダーからゲーム史を翻る。
そこを一歩超えた先に,パックマンのパワー餌,スーパーマリオのキノコやスター,ロックマンのE缶などに出逢うことができる。
多岐にわたるバラエティに富んだ演出や獲得時・使用時の効果がゲームにスパイスを加える。
ここで,僭越ながら筆者の少ない知識から,アイテムの分類をしてみようと思う。
まずは,ゲーム界からは切っても切れない,代名詞と謳われる数点と,筆者の心血を注いできた数点を例に取り,具体例を見ていくこととする。
-
パックマン
パワー餌: 敵撃退可能
-
ドンキーコング
ハンマー: 無敵
-
マリオブラザーズ
POWブロック: ,フィールド効果。
コイン: スコア加算
-
スーパーマリオブラザーズ
コイン・1UPキノコ: スコア,エクステンド
スーパーキノコ・ファイアフラワー: パワーアップ,技能追加
スター: 無敵
以降作品で毒キノコや多彩なパワーアップアイテムが追加される
-
ゼルダの伝説
ハートのかけら / うつわ: ライフキャップ緩和
マスターソード: パワーアップ
各種アイテム: 選択式,特殊攻撃,消費 / 非消費系
-
ワルキューレの冒険
パワーアップ,特殊攻撃,回復,時間制限緩和
-
バブルボブル,メタルギア,魂斗羅
飽きた,あとはだいたいおんなじだよ
-
グラディウス
アイテムを取得するとゲージが溜まり,任意のスロットで発動するとパワーアップできる
-
ツインビー
画面上にベルが出現し,攻撃を加えると色と取得時の効果が変化するという,ごく短時間の育成要素が入る
-
ダーウィン4078
パワーアップが多彩。進化,退化,突然変異を取り入れている
-
ダライアス
3種の攻撃種パラメータがあり,それぞれスタックしていくことでパワーアップが見込める
-
レイディアントシルバーガン
A・B・Cのボタンに割り当てられたウェポンで敵を撃破することで,それぞれ経験値が溜まりパワーアップ
3C1 + 3C2 + (3C1 * 2)の8通りの攻撃パターンがある。
なんかもういいや,おなかいっぱい
レイディアントシルバーガンみて,このシステムでグレイズゲー作りたくなった。
サイヴァリアあるし,いいか。
要点
- 配置: 固定,撃破報酬,確率
- 発揮タイミング: 取得時即発動(時限発動),自発的発動可能
- ライフサイクル: 永続,時限付き,スタック可能
- 取得難度
- イベント消費アイテム
効果種別:
- 回復
- パワーアップ
- エクステンド
- キーアイテム
- ボム(範囲攻撃,全画面,全滅)
- デバフ,バッドステータス付与
- エネミーストップ
- スコアアイテム / コレクトアイテム
これらの組み合わせにより種々のアイテムは構成される。
RPGの装備品等は,自発的発動可能,永続(耐久値がある場合を除く)に分類できる。特筆すべき点は,装備枠によってセレクタブルであるということ。
レアリティ・希少性は,出現確率,獲得難度を総合したパラメータであるため除外。
書いてて思った。RPGとか操作技能不要系の獲得時即時発動って,イベントで済むから実質存在しないよね。
てことは,インベントリを一切持たずに,フィールドにアイテムがあって,それを取捨選択するのが自分の求めてるゲームなのか?
ここにない面白さのスキがあったらいいんだけどな,結局はこれを踏まえて昇華させるにとどまるんだろうな
思考は続く。
好きなゲームの好きなところ・ダメなところ
CoD:BO Zombie Mode
ミステリーボックス・ランダム性
弾数を制限されることによる面白さ,リソース管理もあると思う。
プレイヤースキル上達の実感
稼ぎの猶予がある
神避け・スリル
えらく作り込まれた世界設定
火力上限・作業感
TGM
実力至上主義
シビア,だけど親切なインターフェース
やり込んでも追いつかないほどの難度上昇幅
アケゲーならではのタイムアタック性
シャイニング・ソウル II
天使の羽
唯一無二のスキルシステム・ポイント割り振り
豊富な職種・攻撃手段
ハクスラ
収集・コレクトアイテム要素
バグありきの,ぶっ壊れ性能
Border Lands 2
ハクスラ
スキルツリー
飛ばせないムービー
無駄に広いマップ,大雑把なファストトラベル
Time Locker
後半にいくにつれて,無双感が増す
究極のタッチパネルインターフェースにマッチしたゲーム性
みやすくしろ
で?
UI/UXとして親切であることは大事。
チュートリアルを置く等の,ゲームとして親切であることは,時として余計。
成長の実感を得るにはなおさら。
やり込む人のことを考えて,でも好きになってくれるきっかけ作りは大切に。
ローグライクの喪失感が,どのゲームにもある。アケゲーなんか常に0から
パークドリンク,所持アイテム,所持金,
心に留めておくこと
即時反映されない入力系で受け付け成功しているかのサインを表示
できることだけじゃなく,できないことのフィードバック
内部変更処理を先に,情報描画を後に。
納得のできる仕様に。自分のミスが原因。わからん殺しはなし,シナリオに沿ってる
無駄なウエイトは無くせ。プレイヤーは演出になんざクソほども興味ねー
気晴らしにテスト
true / false, 0 / 1, -1 / 0あとなんだろ,ビットシフト演算子とかつかって速度評価したい
ここがクリアになったら論理演算子とカウンタをセットで考える。
このとき,JSの判定'false' === true, '0' === falseとかに気をつける
あと,bool, 数値, 文字列判定の比較
array.length系の速度比較
クロージャー使いこなせるようになりたい。今のブール判定にグローバルから引っ張ってくるの相当アレ
タピオカ射出機構作り込んだらイテレータとジェネレータ触る。今のクソコードが改善できる
わだかまり
キャンセル動作・リワインド考
動作の細分化,動作のウエイト,動作前後にディファメントを設けてスキル制,経験値制に備える
コンバットリロードキャンセル。コンバットリロードに優位性が見いだせないから保留
発射時にローディングしてるっておかしくね?リコイル受けてんだぞこのタピオカドリンク
高ラウンドで対抗する術がない。作業ゲー。大丈夫,術は用意してある
余剰タピオカの有効活用法の模索
単一資本,一元管理のほうが,ほかのことに集中できる
なんかこう,このゲームで実現できるかわかんないけど,ドッジ,ドリブル,ジャグリングっていうか。そこら辺をスタックするなにか
直近命中率監視とか,でも高レートのフルオートだと
操作説明の妙
ボタン配置と極力同じレイアウトで
操作説明
リロードキャンセル | リロード時 R | : 替えのマガジンを取り出すまで入力を受け付けます。 |
スピードリロード | R + K 非押下 | : フィールドにマガジンを落とすリロードです。 |
タクティカルリロード | R + K 押下 | : マガジンを捨てないリロードです。 |
コンバットリロード | C | : スライドリリース時にチャンバーに直接タピオカを入れる動作を行います。 |
だめだ,どこまで説明すればいいかわからん。
オートリロードだとタクティカルリロードオンリー
オートリロードを切ることを期待: 不確定要素
(意図しないタイミングで速度減少するから切ってくれるとは思う)
切ったら切ったでマガジン落とすようになる
オートリロードの違いを理解してくれるか: 不確定要素
止まりながら,低速移動しながらリロードしてくれるか: きっかけ
リロードが早くなるのはいいけどマガジン落とすんなら戻そう: ミスリード
バグの起こりにくい思考法ってなんだろう
考えるに,if () {contents}まではいいんだけど,
else {exception}が頭から抜けてることが原因な気がするのだ
if () {} else return
これを心がけることでバグりにくいコーディングが実現する,
という推論をもとにしばらく書いていこうと思う。
ぼやき
magazine loading追加してから一気にゲームとして面白くなくなった。
auto loadingを導入すれば改善はできそう。
敵を倒す楽しさ・爽快感と操作に追われる作業感が逆転した。
操作を煩雑化すればいいかと言えば,そうではないよね。
難易度調整とは別に,そもそもその機能にゲーム内時間を割く必要があるのかを考える必要がある。
あと,sub magazines exchangeが機能してない。
スピードリロードでどうにかゲーム性に組み込めそうだけど,必要ないならバッサリ切り捨てる勇気も必要。
燃費がnessesary。
v0.5.6でインジケーター改善。眺めてるだけでここまでたのしいとはね。
オートリロードとかって,初期設定どっちがいいんだろう。
慣れればウエイト少なくなるから 'NO' 一択なんだけど,知らない,気づかないまま続けることもあるよね。
そこに注意払える人に向けた設定でもいいんだけどさ。
千尋の谷に突き落とすか,産湯ゆりかごベビーベッドか,
程度の問題なのかな。赤ん坊とか幼稚園児には旅させないけど,小学生ならまあ。
でも,経験上途中でダイアログ出てくるのもお節介なんだよな。
そもそもウエイトかかってるっていうのがわかりずらい設計そのものがまずいのか。
設定したことない項目は少し強調表示するくらいで十分だよなあ。
デフォルト・工場出荷時設定に戻すがあるんなら,ユーザープリセットもあるべきっしょ。
切っても切れない機能
スピードリロードキャンセルと移動速度減少が同時に起きてこそのゲーム。
有限の組み合わせの調整,これがゲームUIデザイン。ゲーム性に関わるか,操作の快適性は損なわれてしまわないか。
ドラクエビルダーズでやりたいことは何となく分かる。あのシステムでニューゲーム感出したいのはわかるけど,アレをやりたい層って,章ごとに強制リセとか大っ嫌いなんじゃないかな
UIって難しい。UXまで考えると,自分がどこを見たらいいかまで考えて,何を選んでるか表示するのが難しい。
色使いすぎると,ゴテゴテしててうざいし。
シンプルなデザインを心がけてたつもりだったけど,蓋を開けてみたらきつい配色ってのは往々にしておきること。
クロージャも万能じゃない
てかstatic変数を理解してないから使いようがない
カウンタとして使いたいときに,リセットをどうするかわからんし,
リセットをライフサイクルとして,切りまくるとメモリリークこわいし。
参照と操作の別がわからぬ。
参照したいだけで操作したくないときに別に変数作ったらそれもう意味ないし。
結局No silver bulletってことなんか
設定資料
仕様決定に迷ったら立ち返る。
弾薬(タピオカ)に関しては,完全互換性のある改造銃。PUBGのVSSと同じね。
セミオートピストルを想定した動作手順の再現
動作 | 右利きの場合 | 割り当てるとしたらキー |
(スライドストップ) | ||
if (bullet in chamber) タクティカルリロード | else エマージェンシーリロード | |
マガジンリリース(ボタン押下) | 右親指 | N, M |
if (マガジン落とす) クイックリロード | else 左手でマガジン抜き取り | V, B |
マガジン装填 | 左手 | V, B |
if (!bullet in chamber && 手動で弾込め) コンバットリロード | 左手(あるいはグリップ持ち替え) | R, T |
(スライドストップレバー押下 || スライドを手動で引く) | 左手 | C, G |
リロードで5キー使うゲームはやりたいですか?反語。
マガジンリロードタイミングの違い
サブマガジンを用意する系 | しない系 |
マガジンポーチからサブマガジンを取り出し | マガジンリリース |
マガジンリリース | グリップマガジンをマガジンポーチへ |
マガジンインサート | マガジンポーチからサブマガジンを取り出し |
スライドストップ解除 | マガジンインサート |
発射可能 | スライドストップ解除 |
グリップマガジンをマガジンポーチへ | 発射可能 |
片手にマガジンとカートリッジをもっていたらその分ローディングが早まる。誤差
この誤差をオートリロードの強制タクティカルリロードとトレードオフにする
ハイドコマンド
タイトル画面で,上を向きながら↑↓↑↓↑